Qu'est-ce qu'un jeu de rôle ?

Contrairement à ce que voudraient faire croire certains médias amateurs de sensationnalisme, les jeux de rôle ne présentent pas plus de "danger" que le bilboquet ou la belote. Ces divertissements n'ont, en outre, pas grand-chose à voir avec les jeux de rôle thérapeutiques, ni avec les exercices auxquels se prêtent certains cadres de sociétés commerciales lorsqu'ils cherchent à améliorer leurs compétences.

Nés au début des années soixante-dix avec l'apparition du premier d'entre-eux Dungeons & Dragons (conçu par Gary Gygax et Dave Arneson, qui se sont inspirés d'un wargame avec figurines), les jeux de rôle ont parfois été décrits comme le moyen idéal pour découvrir ce qui pourrait bien se passer après le mot "fin" d'un roman ou d'un film.

En fait, ils sont des versions "adultes" et "simulationnistes" de jeux enfantins tels que "Gendarmes et voleurs" ou "Cow-boys et indiens". Il est donc fort probable que leurs détracteurs aient, sans le savoir, pratiqué des jeux de rôle dans leurs jeunes années...

Les jeux qui nous intéressent sont toutefois "adultes", parce qu'ils ne se contentent pas d'approximations pour la résolution des problèmes intervenant en cours de partie. Ils ont recours à des règles précises, qui s'inscrivent parfaitement dans un contexte spécifique (le monde des contes de fées, l'univers de La Guerre des Etoiles, etc.).

Ils sont également "simulationnistes", parce que leurs règles cherchent à reproduire, autant que possible, une "réalité virtuelle". Car, s'il nous est parfaitement impossible de savoir quelles blessures pourrait infliger un dragon de légende, les règles de Donjons & Dragons (par exemple) peuvent nous en donner une idée "vraisemblable". C'est à ce niveau que se situe le lien de filiation avec les wargames, car la façon même dont les règles fonctionnent rappelle souvent les simulations historiques. De plus, les "joueurs de rôles" emploient également des dés pour simuler la part du hasard inhérente à la réalité.

Les jeux de rôle se pratiquent autour d'une table (le plus souvent), sous la forme d'échanges verbaux entre un "maître de jeu" (un conteur/arbitre) et des joueurs qui interprètent (par la parole) des "personnages".

Le maître de jeu prépare un "scénario" (comparable au script d'un film, à la seule différence que les dialogues sont improvisés par les joueurs), dans lequel les personnages sont confrontés à diverses situations ou épreuves (combat contre des nains sanguinaires, escalade d'une montagne, affrontement entre vaisseaux spatiaux, etc.). Les joueurs expliquent comment leur alter ego imaginaire agit et le maître décide, à l'aide des règles du jeu, comment se passent les choses.

De fil en aiguille, en partant de la trame du scénario conçu par le maître, tous les participants vont élaborer une histoire unique, fabuleuse et passionnante, digne des meilleures productions hollywoodiennes... sans même se lever de leur chaise !

Source : Jeux Descartes